เดิมพันไม่ได้สูงไปกว่านี้แล้ว ใน สล็อต Civilization: Call to Power เรามีคำตอบสำหรับสิ่งที่บางคนเรียกว่าความท้าทายที่น่ากลัวที่สุดเพียงอย่างเดียวในการเล่นเกมบนพีซี: การออกแบบทายาทโดยตรงของ Civilization II ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นเกมวางแผนผลัดตากันที่ดีที่สุดตลอดกาลไม่ว่าคุณจะคิดอย่างไรเกี่ยวกับ Call to Power คุณต้องชื่นชมความทะเยอทะยานเบื้องหลังความพยายาม นี่ไม่ใช่เพียงการปรับโฉมใหม่ของ Civilization II ค่อนข้างจะเป็นขั้นตอนที่กล้าหาญในทิศทางใหม่และในบางครั้งก็แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง นักออกแบบได้ใช้โอกาสนี้ทบทวนเกือบทุกแง่มุมที่สำคัญของประสบการณ์ Civ II – ยูนิต การต่อสู้ อินเทอร์เฟซ กราฟิก และอื่นๆ ในขณะที่ความคล้ายคลึงกันผิวเผินมีอยู่ ในความเป็นจริง Civilization: Call to Power มีความคล้ายคลึงกับ Civilization II น้อยกว่า Civilization II ที่ทำกับ Civilization ดั้งเดิม อันที่จริง อาจมีคนโต้แย้งว่า Call to Power มีความคล้ายคลึงกับรุ่นก่อนน้อยกว่าเมื่อเทียบกับกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นอื่นๆ ในปีนี้ นั่นคือ Alpha Centauri ของ Sid Meier
คำถามที่ชัดเจนก็คือว่าเอกลักษณ์นี้ดีหรือไม่ดี และแน่นอนว่าคำตอบก็คือทั้งสองอย่าง สำหรับคำถามติดตามผลตามธรรมชาติ – ความดีมีค่ามากกว่าความชั่วหรือไม่? – คำตอบคือใช่ แต่แทบจะไม่มาเริ่มกันเลยดีกว่า กราฟิกของ Call to Power นั้นสวยงาม เหนือกว่าเกม Civ รุ่นก่อนๆ และแม้แต่ Alpha Centauri อย่างมาก แอนิเมชั่นมีรายละเอียดที่ยอดเยี่ยม และเอฟเฟกต์เสียงก็อยู่ในระดับเฟิร์สคลาส (แม้ว่าบางครั้งฉันต้องยอมรับว่าฉันหวังว่ายูนิตของฉันจะไม่ค่อยเปล่งเสียงในการตอบสนองต่อการคลิก) และการรวมการสนับสนุนผู้เล่นหลายคนอย่างราบรื่นตั้งแต่แกะกล่องก็เป็นคุณสมบัติที่น่ายินดีอย่างแท้จริงแต่แง่มุมที่ดีที่สุดเพียงอย่างเดียวของ Call to Power ก็คือ เป็นครั้งแรกในซีรีส์นี้ ที่นำแนวคิดของ “จักรวรรดิ” มาไว้ด้านหน้าและตรงกลาง นี่อาจดูเหมือนเป็นคำกล่าวที่แปลก เพราะเกม Civ ล้วนเกี่ยวกับการสร้างอาณาจักรใช่ไหม จริงๆแล้วพวกเขาไม่ได้ เป็นเรื่องเกี่ยวกับการจัดการระดับเมืองจริงๆ – มีหลายเมืองและหลายระดับเพื่อให้แน่ใจ – และด้วยข้อยกเว้นบางประการ การควบคุมการจัดการนโยบาย แผนการสนับสนุน และอินเทอร์เฟซของเกม Civ มุ่งเน้นไปที่แต่ละเมืองมากกว่าอาณาจักรในฐานะ ทั้งหมด.
ไม่เป็นเช่นนั้นใน Call to Power ซึ่งใช้แนวทางระดับโลกในการสร้างอาณาจักร ตัวอย่างสำคัญบางส่วน: หน่วยไม่ได้รับการสนับสนุนจากเมืองใดเมืองหนึ่งอีกต่อไป แต่โดยจักรวรรดิเอง การปรับปรุงเมือง (การปรับปรุงกระเบื้อง) ไม่ได้สร้างโดยผู้ตั้งถิ่นฐานอีกต่อไป แต่ได้รับทุนและการสนับสนุนจากจักรวรรดิ และแม้ว่าการจัดการเฉพาะเมืองจะได้รับอนุญาต แต่ก็ต้องทำภายใต้เงื่อนไขของนโยบายการเงินและสังคมทั่วโลกของจักรวรรดิเสมอนี่เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วน การวางแนวแบบจักรวรรดินี้แทรกซึมทั่วทั้งเกมรวมถึงอินเทอร์เฟซ ออกเป็นหน้าจอเฉพาะเมืองและหน้าจอย่อยที่เกี่ยวข้องของเกม Civ เก่า In เป็นโมดูลคำสั่งสากลใหม่ซึ่งตรงบริเวณด้านล่างขวาของหน้าจอ เมื่อคุณคุ้นเคยกับมันแล้ว แถบคำสั่งนี้จะช่วยให้คุณตรวจสอบและปรับเปลี่ยนอารยธรรมของคุณได้เกือบทุกด้านอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นการผลิต การวิจัย ความมั่งคั่ง นโยบายทางสังคม และเมืองต่างๆ ภายในนั้น ทั้งหมดนี้ทำได้ด้วยการคลิกเมาส์เพียงครั้งเดียว มุมมองแผนที่หลัก ผลลัพธ์ที่ได้คือคุณรู้สึกได้รับข้อมูลอย่างสูงเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม และสามารถเปลี่ยนโฟกัสเชิงกลยุทธ์และตอบสนองต่อเหตุการณ์ต่างๆ ได้รวดเร็วกว่าที่เคยเป็นมา นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหม่จากเกม Civ ก่อนหน้า และเป็นเพียงวิธีที่จักรพรรดิองค์นี้จะชอบ
แต่การโฟกัสไปที่ภาพรวมของ Activision ทำให้บริษัทเสียค่าใช้จ่ายอย่างมากเมื่อกล่าวถึงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ทำให้เกม Civ รุ่นก่อนๆ น่าสนใจ องค์ประกอบพื้นฐาน เช่น ฟังก์ชันบันทึกอัตโนมัติ ผู้ช่วยเป้าหมายการวิจัย และสถานการณ์ในตัวล้วนไม่มีคำอธิบาย และนวัตกรรมมากมายของ Call to Power แม้ว่าจะเป็นที่ยอมรับในทางทฤษฎี แต่ก็มักจะคิดออกมาไม่ดีหรือนำไปใช้ได้ไม่ดี ตัวอย่างเช่น ระบบคิวการสร้างดูเหมือนจะนำทางได้ยากโดยไม่จำเป็น และไม่อนุญาตให้คุณแทรกรายการลงในคิวที่มีอยู่ คุณลักษณะการกำหนดเส้นทางอัตโนมัติเป็นแนวคิดที่ดี แต่มันง่ายเกินไปที่จะส่งหน่วยไปในทิศทางที่ผิดโดยบังเอิญด้วยการคลิกโดยไม่ตั้งใจ และเมื่อเขากำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง มันเป็นเรื่องธรรมดาเกินไปที่เขาจะหลงทางไปตลอดทาง ระบบการต่อสู้แบบใหม่ซึ่งอนุญาตให้ใช้หลายยูนิตในรูปแบบอาวุธรวมแบบคลาสสิก ดูเหมือนจะมีแนวโน้มในตอนแรก แต่ในไม่ช้าก็เผยให้เห็นว่าทั้งตื้นและไม่สมจริง (ไม่มีทางที่จะควบคุมลำดับการโจมตีหรือล่าถอยได้ นักรบที่ปราบ SAM ลง ตัวเปิดหรือไม่ Come on!) และในไม่ช้าฉันก็อยากให้การต่อสู้แบบตัวต่อตัวที่ง่ายขึ้นในเกมก่อนหน้านี้
คำวิจารณ์เดียวกัน – พยายามทำมากเกินไปและเป็นผลให้ไม่ได้ผลดีเป็นพิเศษ – นำไปใช้กับแง่มุมอื่น ๆ ของเกม แต่มันร้ายแรงที่สุดในแง่ของ “ความกล้า” ของเกม กล่าวคือ ยูนิต เทคโนโลยี และสิ่งมหัศจรรย์ โดยส่วนใหญ่ สิ่งเหล่านี้เป็นของใหม่ และมีมากกว่านั้น (อีกมากมาย) มากกว่าที่เคยเป็นมา อันที่จริง จำนวนความเป็นไปได้เชิงกลยุทธ์จำนวนมหาศาลที่พร้อมใช้งานนั้นยอดเยี่ยมมากจนผู้เล่นเพียงไม่กี่คนจะมีเวลาสำรวจพวกเขาทั้งหมด นับประสาผู้เชี่ยวชาญพวกเขาและด้วยตัวเลือกมากมาย แทบจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ปัญหาความสมดุลในการเล่นเกมจะส่งผลให้เกิด และนั่นก็หมายความว่าคุณจะต้องเล่นเกมป้องกัน มีภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นมากมาย และผลกระทบของมันสามารถสร้างความเสียหายได้อย่างแท้จริง เพียงพอที่จะทำลายทั้งเกมในระยะเวลาอันสั้นที่น่ากลัว ผู้เล่นที่มีวินัยจะใช้เวลาส่วนใหญ่กับ Call to Power เพื่อเตรียมพร้อมรับมือกับภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นได้มากที่สุด (โดยตระหนักตลอดเวลาว่าภัยคุกคามอาจไม่เกิดขึ้นจริง) ในขณะที่นักรบมากขึ้นจะต้องรับมือกับความจริงที่ว่าทั้งเกมของพวกเขา อาจตกอยู่ในอันตรายได้ทุกเมื่อ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดมันเป็นสถานการณ์ที่เลวร้าย
เพื่อแสดงจุดนี้ ให้พิจารณาหน่วย “สุดยอด” ใหม่ที่นำมาใช้ใน Call to Power ด้วยชื่ออย่างทาส ผู้ก่อการร้ายเชิงนิเวศ และผู้ประกาศข่าวประเสริฐ หน่วยเหล่านี้มักเป็นตัวแทนของอารยธรรมมนุษย์ที่เลวทรามที่สุด และมีความสามารถในการทำลายล้างใครก็ตามที่ขวางทางพวกเขา ตัวอย่างเช่น ผู้ก่อการร้ายเชิงนิเวศสามารถกวาดล้างอาคารทั้งหมดในเมืองทั้งเมืองได้เพียงลำพัง ทั้งหมด! จินตนาการถึงความสยอง! หรือพิจารณาทาสที่สามารถขโมยพลเมืองจากเมืองของคุณได้อย่างแท้จริงจากใต้จมูกของคุณ ทำให้คุณพิการในช่วงการเติบโตที่สำคัญในช่วงต้นเกม หรือผู้ประกาศข่าวประเสริฐผู้สามารถโอนเงินจากคลังของคุณไปยังอาณาจักรที่เป็นศัตรูได้โดยตรง และผู้ที่สามารถถูกห้ามได้โดยการฟ้องร้องโดยทนายความเท่านั้น แต่ยังเป็นหน่วยระดับสูงที่เลวทรามอีกด้วยเมื่อคุณตกเป็นเหยื่อของหายนะเหล่านี้แล้ว คุณจะไม่สามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการป้องกันพวกมัน และนั่นทำให้คุณต้องใช้กลยุทธ์และใช้ทรัพยากรในแบบที่คุณอาจรู้สึกหงุดหงิดอย่างมาก ตัวอย่างเช่น เพื่อให้มั่นใจว่าจะหยุดผู้ค้าทาส คุณต้องสร้างกำแพงเมืองสำหรับเมืองทั้งหมดของคุณ ยิ่งเร็วยิ่งดี ในช่วงเวลาที่คุณพยายามขยายอาณาจักร และเมื่อโอกาสที่การโจมตีโดยตรงจากคู่แข่งไม่น่าเป็นไปได้ โศกนาฏกรรมที่ถูกบังคับให้สร้างการปรับปรุงที่มีราคาแพงและใช้เวลามาก ช่างน่าเศร้า! แต่เพื่อความปลอดภัย คุณต้องทำอย่างแน่นอนและนี่คือการเลิกล้มของ Civilization: Call to Power: ยิ่งคุณรู้จักเกมนี้มากเท่าไร คุณก็จะมีอิสระในการเล่นน้อยลงเท่านั้น Civilization II ประสบความสำเร็จเพราะมันค่อนข้างเรียบง่าย และผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถเรียนรู้การใช้ทุกหน่วย เทคโนโลยี การพัฒนา และความประหลาดใจในเกม เป็นผลให้ (และ) สามารถเล่นซ้ำได้เกือบไม่รู้จบ เชิญชวนให้คุณกลับมาครั้งแล้วครั้งเล่าด้วยกลยุทธ์และยุทธวิธีใหม่ในทางตรงกันข้าม Call to Power กีดกันการเล่นที่ยืดเยื้อ โดยตอกย้ำข้อเท็จจริงที่ว่าคุณไม่รู้ทุกอย่าง และไม่มีทางเป็นไปได้ ดังนั้น ถึงแม้ว่ามันจะเป็นเกมที่แข็งแกร่งและถึงแม้ว่ามันจะใช้หลักฐานของ Civilization ไปในทิศทางใหม่ที่น่าสนใจ แต่ Call to Power ก็ยังเหลืออะไรอีกมากมายให้เป็นที่ต้องการ สุภาษิตโบราณนั้นถูกต้อง: บางครั้งน้อยมาก